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				synced 2025-11-03 09:01:40 -05:00 
			
		
		
		
	render/vulkan: unify alpha pre-multiplication in output shader
Instead of handling alpha pre-multiplication in each branch, add some common logic before and after handling OUTPUT_TRANSFORM.
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									c9d6339b60
								
							
						
					
					
						commit
						e83b06e732
					
				
					 1 changed files with 18 additions and 21 deletions
				
			
		| 
						 | 
					@ -23,38 +23,35 @@ float linear_channel_to_srgb(float x) {
 | 
				
			||||||
	return max(min(x * 12.92, 0.04045), 1.055 * pow(x, 1. / 2.4) - 0.055);
 | 
						return max(min(x * 12.92, 0.04045), 1.055 * pow(x, 1. / 2.4) - 0.055);
 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
vec4 linear_color_to_srgb(vec4 color) {
 | 
					vec3 linear_color_to_srgb(vec3 color) {
 | 
				
			||||||
	if (color.a == 0) {
 | 
						return vec3(
 | 
				
			||||||
		return vec4(0);
 | 
					 | 
				
			||||||
	}
 | 
					 | 
				
			||||||
	color.rgb /= color.a;
 | 
					 | 
				
			||||||
	color.rgb = vec3(
 | 
					 | 
				
			||||||
		linear_channel_to_srgb(color.r),
 | 
							linear_channel_to_srgb(color.r),
 | 
				
			||||||
		linear_channel_to_srgb(color.g),
 | 
							linear_channel_to_srgb(color.g),
 | 
				
			||||||
		linear_channel_to_srgb(color.b)
 | 
							linear_channel_to_srgb(color.b)
 | 
				
			||||||
	);
 | 
						);
 | 
				
			||||||
	color.rgb *= color.a;
 | 
					 | 
				
			||||||
	return color;
 | 
					 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main() {
 | 
					void main() {
 | 
				
			||||||
	vec4 val = subpassLoad(in_color).rgba;
 | 
						vec4 in_color = subpassLoad(in_color).rgba;
 | 
				
			||||||
	if (OUTPUT_TRANSFORM == OUTPUT_TRANSFORM_LUT_3D) {
 | 
					 | 
				
			||||||
		if (val.a == 0) {
 | 
					 | 
				
			||||||
			out_color = vec4(0);
 | 
					 | 
				
			||||||
			return;
 | 
					 | 
				
			||||||
		}
 | 
					 | 
				
			||||||
		// Convert from pre-multiplied alpha to straight alpha
 | 
					 | 
				
			||||||
		vec3 rgb = val.rgb / val.a;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
						// Convert from pre-multiplied alpha to straight alpha
 | 
				
			||||||
 | 
						float alpha = in_color.a;
 | 
				
			||||||
 | 
						vec3 rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
						if (alpha == 0) {
 | 
				
			||||||
 | 
							rgb = vec3(0);
 | 
				
			||||||
 | 
						} else {
 | 
				
			||||||
 | 
							rgb = in_color.rgb / alpha;
 | 
				
			||||||
 | 
						}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
						if (OUTPUT_TRANSFORM == OUTPUT_TRANSFORM_LUT_3D) {
 | 
				
			||||||
		// Apply 3D LUT
 | 
							// Apply 3D LUT
 | 
				
			||||||
		vec3 pos = data.lut_3d_offset + rgb * data.lut_3d_scale;
 | 
							vec3 pos = data.lut_3d_offset + rgb * data.lut_3d_scale;
 | 
				
			||||||
		rgb = texture(lut_3d, pos).rgb;
 | 
							rgb = texture(lut_3d, pos).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
						} else { // OUTPUT_TRANSFORM_INVERSE_SRGB
 | 
				
			||||||
 | 
							// Produce sRGB encoded values
 | 
				
			||||||
 | 
							rgb = linear_color_to_srgb(rgb);
 | 
				
			||||||
 | 
						}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	// Back to pre-multiplied alpha
 | 
						// Back to pre-multiplied alpha
 | 
				
			||||||
		out_color = vec4(rgb * val.a, val.a);
 | 
						out_color = vec4(rgb * alpha, alpha);
 | 
				
			||||||
	} else { // OUTPUT_TRANSFORM_INVERSE_SRGB
 | 
					 | 
				
			||||||
		// Produce post-premultiplied sRGB encoded values
 | 
					 | 
				
			||||||
		out_color = linear_color_to_srgb(val);
 | 
					 | 
				
			||||||
	}
 | 
					 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
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